„To najbardziej skupiona osoba, jaką kiedykolwiek widziałem w tej klasie, odkąd rozpoczęliśmy wspólnie rok we wrześniu” ~ opinia nauczyciela na temat zaangażowania jednego z dzieci z SEND bawiącego się Smart Games.
Wstęp:
W ramach projektu badawczego przeprowadzonego w Wielkiej Brytanii 36 dzieci w wieku od 8 do 13 lat, każde stojące przed wyjątkowymi wyzwaniami związanymi ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi i niepełnosprawnością (SEND), wzięło udział w 45-minutowej sesji zabawy ze Smart Games. Do zróżnicowanej grupy zaliczały się dzieci z zaburzeniami ze spektrum autyzmu (ASD), zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD), umiarkowanymi trudnościami w uczeniu się (MLD), trudnościami w mówieniu i komunikacji (SLCD), a także z dodatkowymi obserwacjami: zespołem Downa, porażeniem mózgowym, zaburzeniami wzroku i epilepsją.
Przebieg sesji:
Podczas każdej sesji zabawy dzieci miały swobodę wyboru spośród siedmiu różnych gier, w tym Kolorowy Kod, Trzy Małe Świnki, Dinozaury: Tajemnicza Wyspa, Parking Puzzler, Wiewiórki Atakują!, Hop do Norki i Mój Pierwszy Totem. Warto zauważyć, że poziom zaangażowania był wysoki – średnio tylko jedno dziecko na klasę nie uczestniczyło w zajęciach. Jeśli nie chcieli, nie musieli grać. Ogólnie rzecz biorąc, dzieci były skupione i zaangażowane, grając w wybraną przez siebie grę, tworząc własne wzory lub wykorzystując swoją wyobraźnię podczas zabawy elementami.
Opcje gry i preferencje:
Dokładna analiza wyborów w grach ujawniła intrygujące prawidłowości. Chociaż Kolorowy Kod nie był najpopularniejszym pierwszym wyborem, zyskał popularność w kolejnych rundach, co wskazuje na rosnącą z czasem atrakcyjność. Trzy Małe Świnki i Dinozaury utrzymywały niezmienną popularność, a Świnki początkowo stały się ogólnie ulubionymi. Squirrels Go Nuts zyskało popularność będąc wyborem numer dwa.
Ulubione gry:
Częstotliwość powtarzających się wyborów w grze podkreśliła interesujące wnioski. Kolorowy Kod wyróżniał się jako jedyna gra wybrana na wszystkie trzy sesje, przykuwając uwagę dziecki na dłuższy czas. Dinozaury, choć z początku nie cieszyły się największym zainteresowaniem, okazały się najczęściej powtórnie wybieraną grą. W głosowaniu na ulubioną grę Kolorowy Kod okazał się zdecydowanym zwycięzcą.
Oceny nauczycieli:
Nauczyciele, przekazując cenne spostrzeżenia, wypełnili ankiety oceniające gry. Nauczyciele chwalili jakość materiałów i projekt gier. Pod względem funkcjonalności Kolorowy Kod otrzymał najwyższe oceny w kategoriach: zabawa, łatwość obsługi oraz nauka/rozwój. Hop do Norki uznano za jedną z trudniejszych gier, ale zostało wysoko ocenione pod względem zabawy i nauki. Mój Pierwszy Totem, przeznaczony dla młodszych dzieci, zaskakująco spodobał się starszym dzieciom SEND.
Uwaga dotycząca SEND:
Badanie podkreśla różnorodność w obrębie SEND, uznając różnorodne przejawy i kombinacje warunków. Uznając indywidualność każdego dziecka z SEND, badanie dostarcza orientacyjnych informacji na temat przydatności gier oraz zrozumienia, że preferencje mogą się różnić w zależności od zdolności poznawczych i cech osobistych.
Wniosek:
Ten projekt badawczy oferuje wszechstronną analizę doświadczeń dzieci z SEND podczas zabawy. Odkrywając preferencje dotyczące gier, wzorce powtarzania i oceny nauczycieli, badanie dostarcza cennych informacji nauczycielom, twórcom gier i opiekunom, pomagając lepiej zrozumieć, w jaki sposób można dostosować gry, aby spełniały różnorodne potrzeby dzieci z SEND.



